» Spielwert bei Farbspiel und Grand

Zur Berechnung des Spielwertes gibt es im Skat eine bestimmte Formel:

Spielwert = Grundwert mal Spitzenzahl plus Gewinngrad.

Während beim Grand der Grundwert 24 beträgt, ist er bei einem Farbspiel von der Trumpffarbe abhängig.

  • Karo = 9
  • Herz = 10
  • Pik = 11
  • Kreuz = 12

Die Spitzenzahl wird durch die Anzahl der Trümpfe, die vom höchsten Rang, also dem Kreuz-Buben, gegeben ist oder nicht, ermittelt. Hat man einen Kreuz-Buben, werden alle Trümpfe, die in ununterbrochener Reihenfolge vorhanden sind, Rang abwärts gezählt. Ist der Kreuz-Bube nicht vorhanden, so zählt man alle Trümpfe, die man in zusammenhängender Folge nicht hat, entsprechend. Hierbei sind alle 12 Karten des Alleinspielers zu berücksichtigen, einschließlich der beiden Karten, die im Skat liegen. Also kann grundsätzlich bei einem Handspiel immer die Spitzenzahl erst nach einem Spiel bestimmt werden.

Folgend möchten wir Ihnen einige Beispiele zum besseren Verständnis zeigen:

Haben Sie die Karten der Buben Kreuz, Pik und Herz, aber den Karo-Buben nicht, dann hat man die drei höchsten Trümpfe und die Spitzenzahl ist somit Drei. Man sagt dann „mit Drei“!

Sie wollen ein Pik-Spiel ansagen, haben alle Buben, auch das Pik-As, aber die Pik-10 leider nicht, so haben Sie die fünf höchsten Trümpfe, was „mit Fünf“ bedeutet.

Sie haben als höchsten Trumpf den Herz-Buben, dann werden die oberen nicht vorhandenen Kreuz- und Pik-Buben gezählt. Deshalb sagt man dann „ohne Zwei“.

Haben sie in der Trumpffarbe z.B. die Dame als höchsten Trumpf, ist dies „ohne Sieben“.

Wollen Sie einen Grand spielen, haben jedoch keinen Buben, so wäre dies „ohne Vier“.

Sie haben in einem Kreuz-Spiel alle Buben und alle Kreuz-Karten, spielen Sie „mit Elf“.

Haben sie in einem Farbspiel überhaupt keine Karte der Trumpffarbe und auch keinen Buben, wird dies als „ohne Elf“ bezeichnet.

Einige weitere Beispiele:

Es gilt also für die Trümpfe die Reihen-/Rangfolge Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube und in Ihrer gewählten Trumpffarbe das Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7. Die Spitzenfaktoren werden hier unterschieden zwischen Mit (Zahl) und Ohne (Zahl):

Mit (Zahl) bedeutet, wenn ein Spieler den Kreuz-Buben hat, so ist der Faktor die Anzahl der lückenlos folgenden Buben zuzüglich weiteren Trumpfkarten (Ass, 10, König usw.) einer Trumpffarbe. Fehlt ein Bube, so werden weitere nicht mitgerechnet.

Zum Beispiel:

Kreuz-Bube, Pik-Bube und Karo-Bube zählen als zwei Spitzen (da der Herz-Bube fehlt). Man sagt: „Mit Zwei“

Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube, Trumpf-Ass sind fünf Spitzen. Man sagt: „Mit Fünf“

Ohne (Zahl) bedeutet, wenn der Kreuz-Bube nicht vorhanden ist, so zählt man die Lücken bis zur ersten vorhandenen Trumpfkarte.

Beispiele:

Die höchste vorhandene Trumpfkarte ist der Herz-Bube. Man sagt: „Ohne Zwei“

Die höchste vorhandene Trumpfkarte ist der König der Trumpffarbe (es fehlen also vier Buben + Trumpf Ass + Trumpf 10 = 6 Spitzen). Man sagt: „Ohne Sechs“

Der Spielwert kann sich jedoch nachträglich auch noch verändern, da bei dessen Bestimmung neben den Karten, die der Spieler auf der Hand hat, auch die noch im Skat liegenden Karten mitzählen, die dem Spieler noch unbekannt sind.

Der Gewinngrad ist immer mindestens Eins und erhöht sich in folgenden Fällen:

Spielen Sie die Gegenpartei Schneider (mindestens 90 Augen), erhöht er sich um Eins. Spielen Sie sie Schwarz (alle 10 Stiche werden gewonnen) erhöht er sich um Zwei.

Ein Handspiel erhöht einen Gewinngrad immer um Eins.

Wird ein Handspiel gewählt, können Sie die Gewinnstufe ansagen. Hierbei erhöht ein Schneider den Gewinngrad um Eins und das Ansagen von Schwarz um Zwei. Erreichen Sie hier die angesagte Gewinnstufe nicht, ist das Spiel verloren.

Nur wenn man Schwarz ansagt, kann man offen spielen. Dann wird der Gewinngrad noch mal um Eins erhöht.

Angenommen wir spielen „mit Drei“, also die Spitzenzahl beträgt Drei, so ergeben sich dafür folgende Möglichkeiten:

Mit Skataufnahme (nicht beim Handspiel) zählt man: „mit Drei Spiel Vier“ und, falls die entsprechende Gewinnstufe erreicht wurde „Schneider Fünf Schwarz Sechs“. Im letzteren Beispiel wäre dann somit der Spielwert der sechsfache Grundwert, bei einem Pikspiel z.B. also 6 mal 11 = 66.

Bei Handspiel und ohne Ansage der Gewinnstufe zählt man „mit Drei Spiel Vier Hand Fünf“ und evtl. “Schneider Sechs Schwarz Sieben“.

Es sind Handspiel und Schneider angesagt: „mit Drei Spiel Vier Hand Fünf Schneider Sechs angesagt Sieben“ und ggf. „Schwarz Acht“.

Ist ein Handspiel mit Schwarz angesagt, sagt man entsprechend: „Schwarz Acht angesagt Neun“.

Bei offenem Handspiel, welches mit Schwarz angesagt wird, fügt man hinzu: „ouvert Zehn“.

Der Gewinngrad ist im einfachsten Fall also Eins, kann sich aber folgendermaßen entsprechend erhöhen:

1 = „Spiel“ (Alleinspieler gegen zwei Spieler)

2 = Schneider (Gegenpartei oder Solist erhalten nur 30 Augen oder weniger)

3 = Schwarz (Gegenpartei oder Alleinspieler bekommen keinen Stich)

Oder:

1 = „Spiel“

2 = Hand (Skat wird nicht aufgenommen)

3 = Schneider

4 = Schneider angesagt (Der Alleinspieler spielt „Handspiel“ und gewinnt dieses nur, wenn die Gegenpartei im Schneider bleibt)

5 = Schwarz

6 = Schwarz angesagt (Der Alleinspieler spielt „Hand“ und gewinnt das Spiel nur, wenn die Gegenpartei Schwarz bleibt)

7 = Offen (Alleinspieler spielt „Hand“ und legt zusätzlich zum Schwarz-Ansagen seine Karten offen auf den Tisch, bevor er die erste Karte ausspielt)

Die Multiplikation der Spitzenzahl plus Gewinngrad mit der Trumpffarbe ergibt, wie hoch man reizen kann. Da der niedrigste Gewinngrad („Spiel“) Eins zählt, wird im einfachsten Falle zum Spitzenfaktor die Zahl Eins hinzugerechnet. Mögliche höhere Gewinngrade (Hand etc.) lassen den Wert zusätzlich ansteigen.

Beispiele:

„mit Zwei Spiel Drei mal Kreuz“ = 3 · 12 = 36

„ohne Vier Spiel fünf mal Karo“ = 5 · 9 = 45

„mit Fünf Spiel Sechs Hand Sieben mal Herz“ = 7 · 10 = 70

„mit Einem Spiel Zwei Hand Drei Schneider Vier angesagt Fünf mal Pik“ = 5 · 11 = 55

„Grand mit Drei Spiel Vier“ = 4 · 24 = 96

 

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